A parte jogável com a Mona Sax no Max Payne 2: The Fall of Max Payne


Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003) é famoso por refinar a fórmula de tiro em terceira pessoa do primeiro jogo e também por transformar a história num noir romântico e trágico — com Mona Sax no centro do enredo. Uma das inovações mais memoráveis do título é permitir que o jogador assuma o controle da Mona em algumas fases, oferecendo variação na jogabilidade e na narrativa. 


Por que ter a Mona jogável é importante
  • Ponto de vista alternado: jogar como a Mona quebra a linearidade: em vez de ver tudo apenas pela ótica do Max, você experimenta (ou imagina) acontecimentos pela perspectiva dela — isso aprofunda a relação entre os dois personagens e acrescenta camadas de ambiguidade à história. Sam Lake e a equipe usaram essa alternância como recurso narrativo: muitas seções da Mona são, na verdade, a interpretação do Max sobre o que pode ter acontecido. Isso torna as sequências jogáveis parte da construção do mistério e do clima noir.
  • Alteração do ritmo de jogo: enquanto as partes do Max focam em tiroteios brutais e progressão atravessando cenários variados, as fases da Mona tendem a ser mais ágeis, com trechos de sniping, infiltração e movimentos acrobáticos — variando a experiência e mantendo o ritmo do jogador. 

Quando você joga como a Mona (quais capítulos)
No Max Payne 2 você assume o controle de Mona em quatro capítulos principais (capítulos que aparecem na Parte II/III do jogo):
  • Routing Her Synapses — primeiro capítulo em que Mona é jogável; introduz seu estilo: mais ágil, com trechos de sniper/cobertura. 
  • Out of the Window — sequência que explora furtividade e movimentação entre plataformas/andares; há interações diretas com o Max em cenas paralelas. 
  • The Genius of the Hole — fase que mistura a navegação de canteiros de obra/estruturas com combates intensos onde a mira de precisão de Mona se destaca. 
  • A Losing Game — trecho importante para a trama que combina ação direta e momentos de tensão narrativa. 

Como é jogar com a Mona — diferenças práticas de gameplay
  • Movimentação mais “acrobática”: Mona costuma escalar, pular entre vigas e usar pontos de cobertura de forma mais fluida. Se você vinha do ritmo mais “pesado” do Max, prepare-se para se mover com mais agilidade. 
  • Sniper e precisão: em várias partes a Mona está com um rifle de atirador. Nessas partes, a sincronia e paciência substituem o spray-and-pray. 
  • Desert Eagle / pistolas: além do rifle, Mona usa armas de alto impacto (Desert Eagle) para confrontos diretos — seu poder de fogo é alto, mas você precisa dosar munição e aproveitar o bullet time com cuidado. 

Recepção — por que os jogadores lembram das fases da Mona
  • Variedade: a alternância de protagonista foi amplamente elogiada por quebrar a monotonia e renovar o pacing do jogo. Walkthroughs e reviews apontam que as seções da Mona “trazem frescor” à experiência. 
  • Construção da personagem: permitir que o jogador controle a Mona ajuda a humanizá-la — sua habilidade, frieza e vulnerabilidade ficam mais claras quando você participa diretamente da ação. 

Curiosidades interessantes
  • Mona já podia ser jogada em expansões/mods e apareceu no multiplayer de Max Payne 3 como personagem clássica, prova da popularidade dela. (Mona foi inclusa como personagem jogável em atualizações posteriores.) 
  • Interpretação por Sam Lake: o criador disse que jogar como Mona era problemático do ponto de vista da narrativa, então ele optou por enquadrar muitas das cenas como “possível versão” do Max — decisão que preserva mistério e justifica divergências entre controle e narrativa. 

Conclusão 
Os momentos da Mona são uma ferramenta que a Rocksteady/Remedy (desenvolvedora original) usou para contar uma história de amor e paranoia com mais profundidade. As sequências com a Mona são, até hoje, exemplo de como a alternância de protagonistas pode enriquecer um jogo linear.

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