Brothers: A Tale of Two Sons — o jogo em que cada personagem é um analógico


Brothers: A Tale of Two Sons (2013) é uma aventura narrativa curta e marcante em que você controla dois irmãos simultaneamente — cada qual com um stick analógico do controle — para resolver puzzles, explorar ambientes e viver uma história emocional sobre perda, união e amadurecimento. O jogo foi escrito e dirigido por Josef Fares, desenvolvido por uma pequena equipe na Starbreeze Studios e publicado pela 505 Games. 


Por que o controle com dois analógicos é o ponto central
A inovação de jogo — e o que deu a Brothers sua identidade — é simples na descrição, mas poderosa na execução: o stick esquerdo controla o irmão mais velho, o stick direito controla o irmão mais novo. Cada irmão tem seu próprio botão (ou ação) para interagir (puxar, empurrar, falar), mas a proposta é que uma única pessoa gerencie dois personagens ao mesmo tempo, criando uma experiência que mistura cooperativo local com puzzle single-player. Essa ideia transforma a jogabilidade em metáfora: você não só guia dois corpos, mas também administra a relação entre eles. 

Por razões de design, os desenvolvedores reduziram a quantidade de botões necessários (um botão por irmão para interações básicas) — assim o jogador fica focado na coordenação dos analógicos e nas decisões emocionais, não em combos complexos. Josef Fares já explicou em entrevistas que essa simplicidade foi intencional para tornar a experiência acessível e emocional. 

Premissa e narrativa (sem spoilers pesados)
A história segue dois irmãos em uma jornada fantástica por uma terra repleta de mitos (trolls, monstros, ruínas). O objetivo narrativo inicial é prático — encontrar uma cura para a doença do pai — mas o caminho se transforma num conto sobre confiança, sacrifício e o crescimento pessoal de cada garoto. A narrativa é conduzida visualmente (poucos diálogos explícitos, muito uso de linguagem corporal, ambientes e trilha), e isso intensifica o vínculo emocional com os personagens. 

Jogabilidade: puzzles, plataforma e combate leve
  • Controle: cada filho tem seu próprio stick para locomoção; gatilhos/triggers e botões menores servem para ações contextuais (agarrar, empurrar, interagir). Em muitas situações você precisa coordenar ambos — por exemplo, um irmão puxa uma alavanca enquanto o outro atravessa uma ponte. 
  • Puzzles: geralmente baseados em física/posicionamento e design de sequência (um irmão cria uma abertura para o outro). Raramente o jogo exige precisão reflexiva extrema; o foco é raciocínio espacial e timing cooperativo. 
  • Combate: existe, mas é simples; as lutas são curtas e servem mais para variar o ritmo do que como núcleo da experiência. 
  • Duração: é um jogo curto — geralmente 3 a 6 horas dependendo do jogador — pensado como experiência narrativa densa, não como um título extenso. 

Design visual, som e atmosfera
O visual é de conto de fadas melancólico: paleta de cores que varia entre tons terrosos e locais vibrantes nos picos das emoções, cenários desenhados para contar história (ruínas cheias de memórias, bosques, aldeias). A trilha sonora e o design de som trabalham junto com a direção de arte para colocar o jogador no estado emocional certo — muitas cenas funcionam sem texto, apenas com música e expressão corporal. 

Desenvolvimento e equipe
O projeto nasceu como uma ideia de Josef Fares (diretor de cinema que migrou para games). A equipe era pequena e focada, e o objetivo era entregar uma experiência “curta e memorável” sem inflar escopo. A produção usou Unreal Engine 3 e teve lançamento inicial em 2013. Mais tarde, a 505 Games levou o jogo a outras plataformas e edições. 

Recepção crítica e prêmios
Brothers foi bem recebido: críticos elogiaram a inovação de controle, a narrativa emocional e a qualidade do design. O jogo ganhou o prêmio de Game Innovation no BAFTA Games Awards 2014 — reconhecimento direto à sua interface e à forma como a mecânica comunica tema e emoção. Em agregadores, teve notas majoritariamente positivas. 

Porque a mecânica funciona como metáfora
Um dos motivos pelo qual Brothers toca tanto é que a jogabilidade não é apenas mecânica — ela é significado. Controlar dois personagens com dois sticks implica dividir atenção, sincronizar movimentos e às vezes fazer escolhas que favorecem um irmão em detrimento do outro. Para muitos jogadores isso traduz, de forma interativa, sentimentos reais de responsabilidade fraterna e ruptura — algo raro em jogos que normalmente separam mecânica e narrativa. Críticas e análises especializadas apontam diretamente essa fusão mecânica-temática como o triunfo do título. 

Plataformas e edições
Lançado originalmente para Xbox 360, PC e PlayStation 3 em 2013, o jogo depois recebeu ports e relançamentos para consoles modernos e mobile, além de uma edição com conteúdo extra lançada pela 505 Games. Mais recentemente houve movimentações (remake/remaster em 2024/2025 por Starbreeze/505 com melhorias técnicas) — se você procura a versão “definitiva”, vale checar qual build/edição inclui comentários do diretor e a trilha completa. 

Críticas e limitações
  • Duração curta: jogadores que esperam campanhas longas podem se frustrar. 
  • Puzzles simples demais para alguns: o foco narrativo sacrifica complexidade de desafio — nem todos amam isso. 
  • Controle inicial estranho: dominar dois sticks ao mesmo tempo é novidade e pode confundir quem nunca jogou; exige paciência nos primeiros momentos. 

Legado: influência em jogos cooperativos e na carreira de Josef Fares
Brothers ajudou a transformar Josef Fares de cineasta ocasional a nome importante na indústria de jogos; da equipe que fez Brothers saiu boa parte do núcleo que viria a fundar a Hazelight (estúdio por trás de A Way Out e It Takes Two), títulos que exploram cooperação e a fusão entre mecânica e narrativa. A experimentação de Brothers no uso do controle como linguagem influenciou projetos posteriores que tratam o input do jogador como parte do storytelling.

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