O que deu errado em Tomb Raider: The Angel of Darkness?

Quando Tomb Raider: The Angel of Darkness chegou ao PlayStation 2 em 2003, as expectativas estavam nas alturas. Era o primeiro jogo da famosa arqueóloga Lara Croft na nova geração de consoles e prometia revolucionar a franquia com gráficos modernos, jogabilidade repaginada e uma história mais sombria. Mas, em vez de uma nova era de sucesso, o jogo acabou se tornando um dos capítulos mais criticados da série. A pergunta que ficou foi: por que um jogo tão aguardado deu tão errado?

O contexto: uma transição problemática
A desenvolvedora Core Design, responsável pelos jogos originais da franquia, enfrentava uma enorme pressão. Depois de lançar Tomb Raider praticamente todos os anos desde 1996, o estúdio estava esgotado. The Angel of Darkness deveria marcar uma nova trilogia para o PS2, mostrando uma Lara Croft mais madura, envolvida em uma trama de assassinato e conspiração. No papel, a ideia era excelente. Na prática, o estúdio teve dificuldades técnicas e criativas, além de prazos apertados impostos pela Eidos Interactive, a publicadora.

O PS2 era um console complexo de programar, especialmente para quem estava acostumado com o hardware do primeiro PlayStation. O motor gráfico foi completamente refeito do zero, e muitos dos sistemas — como o de animação e o de detecção de colisão — ainda estavam inacabados quando o jogo foi lançado.


Controles travados e jogabilidade frustrante
Um dos maiores problemas de The Angel of Darkness é sua jogabilidade. Lara Croft sempre foi sinônimo de ação e exploração fluida, mas aqui o controle da personagem é pesado e impreciso. O sistema de movimentação ainda carregava o estilo “tanque” dos jogos antigos, o que contrastava com o salto tecnológico esperado na época.

Além disso, o jogo introduziu um sistema de progressão física, onde Lara precisava fortalecer seus músculos para realizar certas ações, como empurrar caixas ou alcançar plataformas. A ideia parecia interessante, mas a execução foi confusa e mal explicada, deixando os jogadores frustrados ao não entender por que certas áreas não podiam ser acessadas.

História promissora, mas mal desenvolvida
O enredo de The Angel of Darkness tinha potencial. Lara é acusada de assassinar seu antigo mentor, Werner Von Croy, e precisa limpar seu nome enquanto se envolve em uma trama de sociedades secretas e experimentos sombrios. O problema é que o roteiro foi cortado às pressas. Muitos diálogos, missões e personagens ficaram sem explicação — fruto de um desenvolvimento apressado e da necessidade de lançar o jogo a tempo.

Havia até planos para que o jogador controlasse outro personagem, Kurtis Trent, em várias fases — algo que acabou sendo implementado de forma incompleta. Sua jogabilidade é inferior à de Lara, e sua presença no enredo é abrupta e mal explorada.

Problemas técnicos e bugs graves
Do ponto de vista técnico, The Angel of Darkness foi um desastre. O jogo apresentava bugs de colisão, falhas gráficas, quedas de desempenho e travamentos frequentes. Muitos jogadores relatavam que personagens atravessavam paredes, missões não registravam progresso e certas áreas do mapa simplesmente “quebravam”.

O resultado foi uma avalanche de críticas negativas, tanto da imprensa quanto do público. Mesmo os fãs mais fiéis de Tomb Raider tiveram dificuldade em defender o título.

A pressão e o fim da Core Design
O fracasso de The Angel of Darkness foi tão grande que a Eidos decidiu tirar a franquia das mãos da Core Design. A responsabilidade passou para a Crystal Dynamics, que, dois anos depois, lançaria Tomb Raider: Legend (2006) — um reboot que recuperou a reputação da série e deu nova vida à personagem.

Internamente, a Core Design não se recuperou. O estúdio foi dissolvido poucos anos depois, marcando o fim de uma era para os criadores originais de Lara Croft.

Um legado de lições
Apesar de suas falhas, The Angel of Darkness se tornou um caso emblemático na história dos videogames. É um exemplo clássico de como a pressão comercial, os prazos curtos e a ambição técnica sem planejamento podem destruir um projeto promissor. Muitos fãs hoje o veem como uma curiosidade histórica — o “Tomb Raider perdido” que tentou ser ousado demais para o seu tempo.

Conclusão
Tomb Raider: The Angel of Darkness não é lembrado com carinho, mas é uma peça importante para entender a evolução da franquia. Foi o jogo que mostrou até onde a série podia errar — e, paradoxalmente, o ponto que permitiu sua reinvenção posterior. Hoje, ele é visto como um símbolo de uma transição difícil entre gerações e uma lembrança de que nem mesmo ícones como Lara Croft estão imunes a tropeços.

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